今こそナワバリの闇の部分について語ろう
登場する全ての武器がクマサン武器という、とんでもないお祭り回がやってきた。確かにこれまでクマサン武器はブラスター、シェルター、チャージャー、スロッシャーと4種登場しているので、やってやれない事はない。サモランプレイヤーなら誰もが知るようにクマサン武器は他と一線を画す性能であり、これまではランダム回で運の良いときにしか持つことができなかったが、今回は常に何らかのクマサン武器を持つことができる。しかもトキシラズいぶし工房。面白くないわけがない。
、サーモンランに対する明確な目標がなくなり以前のように根を詰めてプレイすることはなくなった。以前は優秀な武器編成がいつくるか常にチェックし、サーモンランのために時間を調整して目をギラギラさせながらプレイしていたのだが、今ではすっかり「まったりエンジョイ勢」になってしまっている。それでも今なお定期的にスイッチオンラインをチェックし、良編成のときはついつい遊んでしまう。どんなに新しいゲームが出てきても、サーモンランだけは離れたことがない。本当にすごいゲームだと思う。というかこのオールクマサン編成、ストレス解消にすごくいいので今後もぜひ月1ぐらいで実施してほしい。
前回カンストしたときはシャケト場だったので、トキシラズでのカンストという意味では今回が初。「全ステージでカンストを目指す」というのも、やり込みとしては面白いかもしれない。ドンブラコが鬼門になりそうな気がするが。
前回の記事を書いたときはトキシラズが追加されて間もなかったため「シャケト場>シェケナダム>トキシラズ>ドンブラコの順でカンストしやすいだろう」と書いたが、正直トキシラズのほうがカンストを目指しやすいと思う(もちろん、今回のカンストに関しては武器の優秀さがあってこそだが)。
最初の頃は事故しやすくあまり価値を見出せなかったプロペラだが、慣れてくると広いステージを縦横無尽に動き回る機動力として活用することができ、遠場のタワーも処理しやすい。足場が狭く2つに分断される満潮は厄介だが、カタパもタワーも見やすいので沸き次第ちゃんと処理すればシャケト場のような「気が付いた時には手遅れでした」みたいな状況にはなりにくいし、ジェッパもハイプレも通しやすい。狭い足場にヘビが2体も3体も沸いてくると戦慄するが、まあそれは満潮ならだいたいどこも同じだろう。まだ敵が沸いてもいないのに開幕から対岸に行ってしまうのは勘弁してほしいが。
対岸はカゴから遠いので、そこでオオモノを倒せばそれだけ納品が遅れてしまう。特に満潮時はプロペラ移動しか対岸に渡る手段がないので、対岸に渡るのはカタパやタワーが沸いたとき程度に留め、ヘビもバクダンもなるべくカゴ側で倒したい。コウモリは撃ち返しでも倒せるし、武器やスペシャルによってはカゴ側からタワーを倒すこともできる。必要となれば対岸に渡ることを躊躇することはないが、まずはいかにして対岸に渡らずに済むかを考え、用が済んだらすぐ戻ることを心掛けたい。
それと最近はカタパッドを片方だけ壊して放置することが多い。もちろん倒すに越したことはないのだが、カタパッドは倒すためのインク要求量が他と一線を画するほど多く、そのぶん他の対応が後手に回る。おまけに苦労してカタパッドを倒しても、数秒後には何食わぬ顔で復活してくることがある。サーモンランをプレイしていてこれほど萎える瞬間はない。沸きが激しい高ランク帯ほどこの現象が起きやすく、またインクが枯渇しやすい高ランクほどこの問題が顕著になってくる。
とりあえず片方だけ壊しておけば攻撃力は半減させられるし、沸きも抑えられる。あとは残りカウントが27を切ったあたりでオオモノの沸きが止まるので、それを過ぎれば容赦なくもう片方も壊していい。ただ、カタパッドが次のミサイルを撃つまでには数秒の間隔が開くので、残りカウントわずかなら倒す意味はほとんどなく、そういう場合は放置でいい。色々と考えることが多く面倒だが、やはりカタパッドは初期から現在に至るまで一貫してサーモンラン最強の難敵なのだと思う。
ちなみにカンストするまでにかかった時間はおよそ5時間、達成時のポイントは15390p。より早いが、これはウデマエの仕様が変更されて前回400以上のときは400スタートになったから。成功率でいえばぶっちゃけ前回のほうが高い。極悪性能のクマサン武器ありきならもっと早くクリアすることも可能だと思う。久しぶりにガッツリやって思ったのだが、正直衰えた。
■武器感想
■クマサン印のブラスター
通称クマブラ。彗星の如く現れたクマサンシリーズの一番手であり、そのぶっ飛んだ性能でサモランプレイヤーの度肝を抜いた武器。クラブラを魔改造したような性能で、オールランダム回ではクラブラと並び立つこともあるのだが、その連射性能はあんなに速いと思っていたクラブラが遅すぎると感じてしまうほど。連射速度は.52ガロンと同等であり、誇張抜きでシューター並みに速い。
ただし元がクラブラなので1発あたりのダメージはそれほどでもなく、派手な見た目の割にタイマンでのDPSは高くない。バクダンやコウモリもしっかり直撃を取っていかないと撃ち漏らす。特にバクダンは射程が短いこともあってやや苦手。真価を発揮するのは複数の固まった敵を相手にす
とき。連射の速い爆風でまとめて殲滅できる。特に満潮のときはこの武器を引けるかどうかで他の負担度がまるで違ってくる。
意外にも攻撃、塗り、燃費のバランスがよく、苦手な相手や状況がほとんどない。逆に対カタパッドにおけるクマスロや、対コウモリ・バクダンにおけるクマチャーのような一点特化の強みもないので、それらの武器が編成に含まれる場合はザコ処理を中心に行うとよい。もちろんブラスターなのでタワー処理もしやすく、クマブラが処理しておけばクマスロ、クマチャーが余計なインクを使わずに済む。何気にオールラウンダーであり、こんなイカれた性能ながらオールクマサン編成におけるスシ的存在。
■クマサン印のシェルター
クマサンシリーズの2番手。通称クマシェル。一応傘のアップグレード版ということになるのだろうが、シールドが張れずパージもできず、傘の特徴がほとんどオミットされており「これほんとにシェルターか?」と言いたくなること請け合い。使っているときの感覚はシューターに近いが、弾はしっかりバラける。シューターともシェルターとも違う散弾銃のような武器。
ただし弾がバラけるということは距離が離れるごとに威力の減りも激しいということであり、ちょっと敵から離れただけで途端にDPSがヘッポコになる。干潮におけるバクダンやコウモリの1ターンキルはクマブラよりも厳しい。パラシェルターが余裕を持ってバクダン&コウモリを1ターンキルできることを考えれば、対オオモノ性能では通常武器のパラシェルター以下とすら言える(まあ、パラシェルター自体がサモランにおいてはかなりの強武器なのだが)。
この武器の強みは散弾ショットによる範囲攻撃と圧倒的な塗り性能であり、特に塗りに関してはもしナワバリで実装されたらバランス崩壊待ったなしと断言できるほどの代物。燃費もいいのでガンガン塗れるが、シェルターらしく撃つたびに若干のインクロックが発生するのがちょっと面倒くさい。
戦闘用としても決して悪くない性能だが、せっかくこの武器を持ったなら普段より塗り意識を高めに持って味方の足場を整えたい。特に壁に関しては面白いように塗れる。ただ、クマサン編成においてはクマブラやクマチャーも塗りが強いので若干影が薄い。そこで意識したいのはコジャケ処理。範囲攻撃で撃ち漏らしづらく、味方にまとわりつくコジャケを倒せば1発が重いクマスロやクマチャーにとってこの上ない援護射撃となる。編成にこれらの武器が多く、なおかつクマシェルを持ったときは自分が全てのコジャケを倒すぐらいのつもりで。もちろん他のザコやタワーも、倒せば倒すだけ味方が動きやすくなる。
一点特化した強みがなくサポート寄りの性能なので、この中でみるとやや地味な感は否めない。十分に強い武器ではあるが、これでもクマサン四天王の中では一番の小物。
■クマサン印のチャージャー
クマサンシリーズの3番手。通称クマチャー。元は竹なのだろうが原型を留めていないほどの魔改造が施されており、竹よりもチャージが早く、威力も高く、そのうえ敵を貫通する。チャージャーのくせにチャージの概念がなく常にフルチャージであり、ボタン連打でボールドやスパッタリーも真っ青のDPSを叩き出す。時間あたりのダメージという観点においてはインチキじみた強さを発揮し、バクダンのボムが膨らみきってから撃ち始めても倒せるし、コウモリの弾を落としてから本体を攻撃しても余裕でキルが間に合う。本当にメチャクチャできてしまう。
欠点はそのDPSと引き換えに失った燃費であり、敵をガンガン倒せるからと調子に乗って連発しているとマジで1秒でガス欠する。そのため少し撃っては潜るを繰り返す必要があり、クマブラ、クマシェルに比べるとやや癖が強い。しかしひとたびインク管理に慣れてしまえばあらゆる敵を瞬時に蒸発させる凶悪な武器と化し、射程もあるため苦手な相手、状況のいうものがほぼ存在しない。
唯一最大の弱点はコジャケ。苦手というか、チャージャーを持ってコジャケを処理するときはノーチャージでパシュパシュ撃って倒すことが多いと思うが、クマチャーでそんな事しようものなら1秒でインクが吹っ飛ぶ。また、タワーもキルタイム自体は早いのだが、回数が必要なのでインクをほぼ全て消費しないと倒せない。とはいえこれらの問題も慣れで何とかなるレベルであり、十分すぎるほど明確な強みも持っているため個人的に最も好きなクマサン武器。慣れればクマブラ以上のオールラウンダーだと思う。
クマサン編成においてもクマチャー以上のDPSを出せる武器は存在しないので、基本的な立ち回りは変わらない。ただ、倒し損ねて閉じてしまったコウモリやカタパッドの近くに「分かっている」クマスロがいるなら、譲ってしまったほうがいい。段差を活かしにくい干潮では、クマチャーが仕事をするかどうかで難易度が全然違ってくる。
■クマサン印のスロッシャー
最近実装されたばかりのクマサンシリーズ4番手。元はスクスロだが、これも改造が加えられすぎて完全に別物。「どうせまた連射武器なんでしょ?」というサモランプレイヤーの予想をいい意味で裏切ってくれた武器。
物理
法則を無視しているとしか思えない速度と軌道で弾が飛ぶのだが、弾速が非常にスローモーで、初見では確実に「何だこれ?」と面食らう。しかしこの弾はあらゆる敵を貫通する特性が付与されており、一直線に並んだザコはもちろん、シールドに守られたヘビや閉じこもったコウモリ、果てはカタパッドのコクピットに居座るにっくきコジャケまでも貫通して1発で倒すことが可能。特にカタパッドを倒せるというのは重要であり、インクを大幅に節約できる。また、一見手の出しようがない正面からのヘビやテッパンも強引に倒してしまうことが可能。
一方で欠点も明確に抱えた武器であり、燃費が非常に悪い。満タンの状態からたったの4発しか撃てず、インクロックも長いのでクマチャー以上に一発入魂の精神でしっかり狙いを定めて撃つ必要がある。前述したように弾速は非常に遅いので、動く敵を相手にするときは先読みが必要。また、中心部を撃ち抜かないとカス当たりになるのか、カタパッドを1発で倒せないこともある。2発も3発も撃たされるとボムと変わらないぐらいのインク消費になってしまうので、乱発は絶対に避けたい。コジャケが天敵であり、塗りも燃費を考えるとかなり貧弱。インクロックも非常に長く、インクが切れた状態で敵インクの上に立つとほぼ何もできなくなる。
イベント戦においても癖が強く、グリルやヒカリバエは貫通を活かせれば強いのだが、動きが速いので適当に撃ってもまず当たらない。そのため確実に当てるための位置取りが重要になってくる。具体的にはグリルなら弱点を至近距離で狙える場所に立てば外しにくいし、ヒカリバエならシャケが向かってくる直線上に立てばまとめて敵を倒せる。これなら1発撃って潜る、を繰り返すだけでも十分ダメージを与えられる。また、ハコビヤにおいては貫通性能を活かしハイパープレッサーのように母艦上のコンテナを破壊することが可能。味方のスペシャルに頼らず金イクラを稼げる。
クマサン編成においても立ち回りはあまり変わらない。オオモノには総じて強いが、特にカタパッドは率先して倒したい。ただし味方依存度も高く、単騎で深入りしようとするとすぐ死ぬ。クマスロに限らないが、癖が強く味方依存度の高い武器は野良で事故りやすく、キャリーもできない。フレンド戦では使っていて楽しいものの野良ではあまり持ちたくない武器。クマブラやクマチャーは4人全員が同じ武器でもどうとでもなるが、クマスロは2人以上いるとかなりキツくなる。
ナワバリが止まらない
ども!こんにちは!
~日記~
8月10日金曜日、この日は・・・・うーん連敗したことかな・・・
さてさて、今回の武器はスプラローラーで、ルールはナワバリバトル、ステージはチョウザメ造船、ギアは㋐イカ速㋫イカニンジャ㋗イカ速でバトルに臨みました。
良かったところ
悪かったところ
まとめ
感想
キルをしっかり取って勝てたのが良かったです!
次回予告
次回は・・ハイドラントカスタムだ!
次回もお楽しみに!
ナワバリ 嘘を見破り、真実を暴き出せ!
ま、我が家は相変わらず平和だった
ナワバリ 関連ツイート
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※弱者なのでガチ勢は遠慮します。
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